鉄拳タッグトーナメント2 Wii U EDITION 対応スティックを使ってみた
鉄拳タッグトーナメント2 Wii U EDITION 対応スティックを買ってみました。
天板はこんな感じ。
ホリ渾身だったファイティングエッジのボタン、"玄"(HKF-30)ユニットの遺伝子を受け継いだ新設計のボタン"HLF-30"が搭載されています。
底面はこんな感じ、天板側と違って赤いです。
デザインはファイティングスティックV系のデザインで悪くない、むしろ適度にコンパクトかつ安定性が高くて良好です。
ご覧のように特に分解しても怒られそうな封印シールとかがないので、開けてみましょう。
おぉー。
良いですねー。
何が良いかって、ファイティングスティックV系と違って、ボタンの配線が『ボタンが基板に半田で直付け』ではなく、ファストン端子を用いて結線されてますよ。おかげで交換は容易ですね。
レバーまわりの設計もFSV系を踏襲しているようなので、セイミツのコンパクト設計のレバー(LS-56やLS-58系)だったりサンワレバーへの換装は容易だと思われます。レバーシャフトが底突きする場合は筺体底面を固定するときに割っシャーをかまして高さを稼ぐか筺体底面を削る加工が必要になると思われますが、その程度で換装が可能なら楽なものです。
連射装置周りの基板です。切り替えスイッチの下側についてるのがこれ。
レバー切り替えスイッチ部分の基板がこれ。
ホームボタンとか周辺の基板です。
これがコントローラー基板。
さて、肝心の操作性ですが…物理的な特性は悪くない感じです。レバーについては従来のFSV系のホリレバーという感じですが、悪くはないように思います。
ボタンは"玄"ほど超反応ではないですが、押し込みは結構軽く、過去に出ていたFSWiiのホリボタンよりは軽くて押しやすいです。FSWiiのホリボタンはサンワのともセイミツのとも違い、いわゆる旧来のホリボタンでぼてぼてとした重い感触のボタンでしたが、それとてセイミツやサンワボタンと比べなければアーケードコンパネスタイルのコントローラーのボタンとしてはまあ良好といえなくもないレベルだったので、それよりぐっと扱いやすくなっていていい感じでした。
さて。
肝心のゲームで動作させたときのレスポンスですが…えーと、わたしが買うわけだから基本WiiのVCAの【どらすぴ】用です。
で。
…なんじゃこれ?
えらいもっさりもっさりした操作感なんですけど。
要するに、重い。ぬめぬめしてる。
おっかしいなーと思ってFSWiiを引っ張り出してきました…こちらは比較的軽快に操作できて気持ちいい。
改めてこのWiiU鉄拳棒でプレイしてみる…やっぱ重いよこれ。
Wiiで格ゲーとか持ってないから実験はしてませんが、どうやらWiiU鉄拳棒はそれなりに遅延してるくさいです。体感ベースの意見なので信用してもらえなくてもかまわないんですが、個人的には「ないわー、これはないわー」ってレベル。
正直な話、FSWiiが連射装置の切り替えスイッチの接触の問題でときどきボタンが反応不良を起こす不具合があったから、WiiU鉄拳棒にはかなり期待してたんですよ、それのリプレースとして活躍してくれたらなーってことで。
でも、このレスポンスはあかんわ…気持ちよくゲームを遊べないんだもの。
あくまでも個人の感想だから、このWiiU鉄拳棒がまったくダメな周辺機器ってわけではないんですよ。先般でも書いてるように物理的には安定してて扱いやすいいいコントローラーだと思うけど、なぜこんなにレスポンス悪いかなぁ…って、両コントローラーを眺めてて気が付きました。FSWiiにはない『レバー機能切り替え』機能がWiiU鉄拳棒には搭載されてる…こいつかー。前にもRAPVXとRAPV3やRAPVLXやTEとの差がレバー切り替え機能だったり登録式の連射機能がガンなんじゃないか?って疑問を呈したことがありましたが、どうやらこれもその例に漏れないようで…仮説だけど、コントローラー基板がプレーヤーからの入力を受け付けたあとでどういう入力かをいちいち処理してから本体側に送ってるから遅いんじゃ?っていうのは前にも書いた気がしますが、たぶんそうなんじゃないかなー?と。
いや、まあ、一応WiiU用アーケードスティックタイプコントローラーとしては悪くないとは思うので、今手に入るものとしてはこれでいいんじゃないの?って気はします。
個人的にはFSWiiの新品をもう一つくらい確保しておけばよかったと結構後悔してますが(涙)。
今回このWiiU鉄拳棒を触っていて、ボタンユニットである"玄"(HKF-30)や"HLF-30"のつくりについて、結構軽くて超反応だったりそれに近いつくりなのがなんとなく納得できてきた気がしました。
要はコントローラー基板が遅延気味だから、それを緩和させるために機械的なボタンの部分がかなり敏感なつくりになってる…という考え方でよろしいかな?って気がしています。シューティングにしろ格ゲーにしろ、普通に遊ぶ分にはセイミツくらいの反応のボタンでも十分というか操作性としては確実な操作感を得られる分、多少押し込みがあってから反応するくらいの方が指を乗せてるだけで超反応してしまうボタンより操作しやすいとは思うんですが、それだとコントローラー基板の遅延をごまかしきれないからボタン自体の反応性を上げることでよく言えばそれを緩和、聞こえ悪く言うならごまかしてるんじゃないかな?と思うんですよ。ま、設計をやったわけでもない外野の素人の考えだから、間違ってるかもしれませんが。
ただ、今回のWiiU鉄拳棒の"HLF-30"については、"玄"ほどピーキーなボタンではないと思ったので、適度な反応性でサンワボタンにかなり近い印象で、ホリにしてはなかなか良好なボタンなんじゃないかな?と、ちょっと関心してしまったり。
繰り返しますが、わたしの個人的な感想ではレスポンスが気に入らないという製品ではありますが、だからといって使いものにならないわけではないし、現行でWiiUで使えるアーケードスティックタイプのコントローラーとしては悪くない製品だと思うので、値段もさほど高くないわりにレバーやボタンの換装もわりと容易っぽいので、WiiUでアーケードスティックタイプのコントローラーが欲しい方は買ってみてもいいんじゃないでしょうか。
レバーやボタンの換装については、以前わたしが書いたファイティングスティックVXのレバーとボタンを換装する記事とか、その他RAPVXとかのレバー・ボタン換装記事なんかが参考になるかも知れず…と、手前味噌ながら書いてみたり。
とはいえ、今回のボタンにはそんなに不満はなかったりするので、レバーさえ何とかなれば…って感じです。個人的にはLS-58あたりに換装すれば、軽快な感触でかつ良好な操作性を両立させられて良いのではないかなー?と思ったりしてます。
それ以前にレスポンスの問題でわたしはもうFSWiiばかりしか使ってなかったりするんですが(涙)。
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コメント
こんちわ!
ちょっとお聞きしたいんですけど、このレビューは普通のWiiで使用したんでしょうか?WiiUで使用したんでしょうか?
普通のWiiでWiiUスティックが使えるのか知りたいもので。
マッドキャッツからもWiiUの物が出るようでそっちが本命なのですがw
投稿: こにしき | 2012年12月22日 (土) 12時59分
こにしきさん
コメントありがとうございます。
Wiiでの使用での記事です。うちはまだWiiU買えてないんで(涙)。
コネクタも同じだし周辺機器もWiiU独自の機能を利用しないものであれば流用できる可能性は高いと思われます。
ただ、コントローラーについてはレスポンス命な部分もあるので、WiiU用でそういうものが出てくれれば…とは思いますね。
現行では期待できるものはあまりなさそうなのが残念です。
投稿: 釘町阿梨 | 2012年12月22日 (土) 20時48分
ご返答ありがとうございます。
WiiU用のTEなりRAPなりでWiiのVCの魅力が上がるってことですね。
投稿: こにしき | 2012年12月23日 (日) 23時22分
あ、ご存知かもしれませんがマッドキャッツからもWiiU用鉄拳タッグ2天板のTEが出てますよ。
アマゾンでマッドキャッツ販売で売ってます。
こちらもどうでしょう?16800円ですがw
投稿: こにしき | 2012年12月23日 (日) 23時31分
こにしきさん
どうもです。
WiiU用としてホリがRAPを出す可能性は極めて低いのが…今回鉄拳棒が出ただけマシかな?と思ってしまいます。
それからTEですが、こちらも同様にMadcatzの製品づくりを信用してないので購入はしません。
たびたび書いていることですが、わたしの場合、コントローラーに求めるのは物理的な操作性の良さも前提としてはありますが、いくら筺体や組みつけが良くてもレスポンスが悪ければそれらの利点を消し去るレベルで意味がないと思っています。そういう意味では、過去のFSWiiは辛うじてそのバランスが取れた良好な製品と言えなくもないのです。WiiU鉄拳棒は、筺体とレバーとボタンのバランスは良好で物理的にはいいとしても、肝心のレスポンスが良くないので…そしてここ最近の各社のコントローラーに対する姿勢を見ていると、どうもそこまでレスポンスに対するこだわりはないのだなーと、残念に思わざるを得ない結果しか出ていません。Madcatzはもうずっと前からそうなのでまったく信用していませんし、ホリもRAPVXやFSVXが奇跡的にできが良かっただけの話で、それ以外はどうにも格ゲーでテキトウに動けばいいやくらいの調整なので、あまり期待はしていません。
格ゲー限定で開発してるからなのかは知りませんが、ことビデオゲームに関しては操作のレスポンスは重要だとわたしは考えているので、それを蔑ろにした開発姿勢は改めてもらえないかと各社に対して思うわけですが…(これはコントローラーメーカーに限らずハードそのものに対しても…です)。コンピュータービデオゲームの基本は超大雑把にはリアルタイムなアクションゲームであるべきで、それに対するリアルタイム性を重視したアーケードコントローラー型ジョイスティックはレスポンスを重視しないでどうするの?という考え方です。レスポンスなどどうでもいいというなら、それこそパッドだろうがキーボードだろうがタッチパネルだろうが、なんでもいいわけです。いまどき敢えてアーケードコントロールパネルタイプのジョイスティックを出すのなら、各社そのあたりにもこだわってほしいなぁ…とは思うんですよね。
投稿: 釘町阿梨 | 2012年12月25日 (火) 00時55分